Taksonomi Marzano

BAB I

PENDAHULUAN

Robert Marzano, seorang peneliti pendidikan terkemuka, telah mengusulkan apa yang disebutnya “Sebuah Taksonomi Baru dari Tujuan Pendidikan. Dikembangkan untuk menjawab keterbatasan dari taksonomi Bloom yang telah digunakan secara luas serta situasi terkini, model kecakapan berpikir yang dikembangkan Marzano memadukan berbagai faktor yang berjangkauan luas, yang mempengaruhi bagaimana siswa berpikir, dan menghadirkan teori yang berbasis riset untuk membantu para guru memperbaiki kecakapan berpikir para siswanya.

Robert J Marzano


Taksonomi baru yang dikembangkan Marzano dibuat dari tiga sistem dan Domain Pengetahuan, yang kesemuanya penting untuk berpikir dan belajar. Ketiga sistem tersebut adalah:
1. Sistem-Diri (Self-System): memutuskan apakah melanjutkan kebiasaan yang dijalankan saat ini atau masuk dalam aktivitas baru;
2. Sistem Metakognitif : mengatur berbagai tujuan dan menjaga tingkat pencapaian tujuan-tujuan tersebut;
3. Sistem Kognitif. S : seluruh informasi yang dibutuhkan memproses

Sedangkan fungsi domain pengetahuan menyediakan isinya.

Tiga Sistem dan Pengetahuan Domain
1. Sistem Diri
a. Keyakinan tentang Pentingnya Pengetahuan.
b. Keyakinan tentang Keefektifan
c. Emosi yang berhubungan dengan Pengetahuan
2. Sistem Metakognif
a. Penetuan Berbagai Tujuan Belajar
b. Pemantauan dari Eksekusi Pengetahuan
c. Pemantauan Kejelasan
d. Pemantauan Ketepatan

3. Sistem Kognitif
a. Penarikan Kembali : mengingat kembali eksekusi
b. Pemahaman : sintesa keterwakilan
c. Analisis : kecocokan pengklasifikasian, analisis kesalahan, generalisasi, spesifikasi
d. Pemanfaatan Pengetahuan : pengambilan keputusan, pemecahan masalah, pertanyaan percobaan, penyelidikan

4. Pengetahuan Domain
a. Informasi
b. Beragam Prosedur Mental
c. Beragam Prosedur Fisik

BAB II

PEMBAHASAN

Dari pembahasan pada bab pertama kita telah mengetahui taksonomi yang dibuat oleh Robert J. Marzano dilatarbelakangi oleh Taksonomi Bloom. Dibuat untuk menjawab kekurangan dari Taksonomi Bloom. Taksonomi baru yang dikembangkan Marzano di dasari oleh 3 sistem dan domain pengetahuan sebagai isinya.

A. SISTEM DIRI

Sebagaimana diketahui oleh para guru, memberikan siswa petunjuk dalam berbagai strategi kognitif, meskipun dengan berbagai kecakapan metakognitif, tidak selalu cukup untuk memastikan bahwa mereka akan belajar.

Para guru juga sering terkejut mendapati bahwa seorang siswa telah menyelesaikan sebuah tugas yang menurut mereka terlalu jauh atau terlalu sulit. Berbagai situasi ini terjadi karena akar dari seluruh pelajaran adalah Sistem Diri Sendiri. Sistem ini meliputi berbagai sikap, keyakinan dan perasaan yang menentukan motivasi seseorang untuk menyelesaikan tgas. Berbagai faktor yang berkontribusi untuk motivasi adalah: kepentingan, keefektifan dan emosi.

1. Kepentingan

Saat seorang siswa berhadapan dengan sebuah tugas pelajaran, satu dari berbagai tanggapannya adalah untuk menentukan bagaiman pentingnya tugas tersebut untuknya. Apakah ini sesuatu yang ingin ia pelajari atau sesuatu yang ia yakini ia butuhkan untuk pelajari? Akankah pelajaran membantunya menyelesaikan tujuan yang telah ditentukan di awal.

2. Keefektifan

Keefektifan, sebagaimana dijelaskan oleh seorang pembuat teori pelajaran sosial, Albert Bandura (1994), mengacu pada keyakinan banyak orang mengenai kemampuan mereka menyelesaikan sebuah tugas dengan sukses. Siswa dengan tingkat kefektifan yang tinggi mengahadapi berbagai tugas yang menantang, dengan keyakinan bahwa mereka memiliki berbagai sumber untuk sukses. Para siswa menjadi terlibat secara dalam, dalam tugas-tugas ini, fokus pada pengerjaan tugas dan mengatasi berbagai tantangan.

Bandura menjelaskan beberapa cara dimana para siswa dapat mengembangkan berbagai perasaan keefektifan diri sendiri. Cara yang paling kuat adalah melalui berbagai pengalaman sukses. Pengalaman harus apakah terlalu sulit atau terlalu mudah. Mengulang kesalahan melemahkan keefektifan diri sendiri, tetapi suskses yang berlebihan pada berbagai tugas sederhana menggagalkan rasa dari fleksibilitas yang dibutuhkan untuk tetap fokus pada berbagai tugas yang sulit.

3. Emosi

Meskipun para siswa tidak dapat mengendalikan emosinya yang berhubungan dengan pengalaman belajar, perasaan ini memiliki dampak besar pada motivasi. Pelajar yang efektif menggunakan kecakapan metakognitifnya untuk membantu mereka berdamai dengan berbagai tanggapan emosional dan mengambil keuntungan dari berbagai tanggapan positif. Sebagai contoh, seorang siswa dengan emosi negatif yang membaca berbagai materi teknis dapat memutuskan untuk membaca buku teks kimianya saat terjaga, lebih daripada sesaat sebelum tidur.

B. SISTEM METAKOGNITIF

Sistem Metakognitif adalah “pengendalian misi” dari proses berpikir dan mengatur semua sistem lainnya. Marzano, dkk. (1988) mengajukan delapan komponen utama dari proses berpikir yakni pembentukan konsep, pembentukan prinsip, pemahaman, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, penelitian, penyusunan, dan berwacana secara oral.
Secara sederhana metakognisi diartikan sebagai kesadaran seseorang tentang proses berpikirnya pada saat melakukan tugas tertentu dan kemudian menggunakan kesadaran tersebut untuk mengontrol apa yang dilakukan. Sistem ini menentukan berbagai tujuan dan membuat berbagai keputusan tentang informasi apa yang dibutuhkan dan proses kognitif apa yang sangat sesuai dengan tujuan. Ia kemudian memantau berbagai proses dan membuat perubahan sebagaimana yang dibutuhkan. Kontrol diri atau self-control memegang peranan yang sangat penting dalam metakognisi. Tiga faktor utama yang merupakan bagian dari kontrol diri tersebut adalah komitmen, sikap, dan perhatian.

C. SISTEM KOGNITIF

Proses mental dalam Sistem Kognitif dilaksanakan dari domain pengetahuan. Proses ini memberi banyak orang akses informasi dan prosedur dalam ingatan mereka dan membantunya memanipulasi dan menggunakan pengetahuan ini. Marzano memecah Kognitif Sistem ke dalam empat komponen: penarikan pengetahuan, pemahaman, analisis, dan penggunaan pengetahuan. Setiap proses terbentuk dari seluruh proses sebelumnya. Pemahaman, sebagai contoh, membutuhkan penarikan pengetahuan; analisis membutuhkan pemahaman, dan seterusnya.

1. Penarikan Kembali Pengetahuan

Seperti komponen pengetahuan dari Taksonomi Bloom, Penarikan Pengetahuan melibatkan pemanggilan kembali informasi dari ingatan tetap. Pada tingkat pemahaman ini, siswa lebih banyak memanggil berbagai fakta, urutan, atau proses tepat saat mereka ada.

2. Pemahaman

Pada merupakan tingkat yang lebih tnggi, Pemahaman menuntut identifikasi apa yang penting untuk diingat dan menempatkan informasi ke dalam berbagai kategori yang sesuai. Oleh karena itu, kecakapan awal dari pemahaman, sintesis, membutuhkan identifikasi dari komponen-komponen paling penting dari sebuah konsep dan penghilangan semua hal yang tidak signifikan. Sebagai contoh, siswa yang belajar tentang ekspedisi Lewis dan Clark seharusnya sulit untuk mengingat rute yang diambil para penjelajah tetapi tidak sulit untuk mengingat berapa banyak senjata yang mereka bawa. Tentu saja, apa yang penting untuk dipertimbangkan dari berbagai konsep tergantung pada konteks yang dipelajari, jadi informasi yang masuk tentang sebuah topik akan bervariasi terhadap situasi dan siswa.

Melalui perwakilan, informasi diatur dalam berbagai kategori yang membuatnya lebih efisien untuk dicari dan digunakan. Grafik Organiser, seperti peta dan tabel, mendorong proses kognitif ini. Alat bantu berpikir interaktif seperti misalnya Alat Bantu Ranking Visual yang mengijinkan siswa untuk membandingkan pengujian mereka dengan yang lain, Alat Bantu Melihat Alasan yang membantu siswa membuat peta system, dan Alat Bantu Menunjukkan Bukti, yang mendukung pembuatan argument yang baik, juga memberikan tujuan dari mewakili pengetahuan.

3. Analisis

Lebih kompleks dibanding pemahaman sederhana, lima proses kognitif dalam Analisis adalah penyesuaian, pengklasifikasian, analisis kesalahan, dan Spesifikasi. Dengan terlibat dalam proses-proses ini, para pelajar dapat menggunakan apa yang mereka pelajari untuk menghasilkan berbagai wawasan baru dan menemukan berbagai cara menggunakan apa yang telah mereka pelajari dalam berbagai situasi baru.

4. Penggunaan Pengetahuan

Tingkat akhir dari proses kognitif membahas penggunaan pengetahuan. Marzano menyebut berbagai proses ini sebagai Penggunaan Pengetahuan, atau Menggunakan Pengetahuan. Proses menggunakan pengetahuan adalah berbagai komponen penting dari berpikir untuk pelajaran berbasis proyek berhubung mereka memasukkkan berbagai proses yang digunakan oleh banyak orang saat mereka ingin menyelesaikan sebuah tugas tertentu.

Pengambilan keputusan, sebuah proses kognitif melibatkan pengujian berbagai pilihan untuk menentukan latihan yang paling sesuai untuk tindakan.Pemecahan Masalah terjadi saat sebuah rintangan ditemui dalam pencapaian sebuah tujuan. Sub-kecakapan untuk proses ini adalah memuat identifikasi dan analisis masalah.

Pertanyaan percobaan melibatkan pembangunan berbagai hipotesis tentang fenomena fisik atau psikologis, membuat berbagai percobaan, dan menganalisa hasil. Investigasi mirip dengan pertanyaan percobaan tetapi melibatkan berbagai kejadian masa lalu, masa sekarang dan masa depan. Tidak seperti pertanyaan percobaan yang memiliki berbagai aturan tertentu untuk bukti berdasar pada analisis statistik, investigasi membutuhkan berbagai argument yang logis.

Dalam sebuah pertanyaan percobaan, para pelajar mengamati dan mencatat langsung data tentang fenomena. Dalam investigasi, informasi tidak didapat langsung. Ia datang dari penelitian dan berbagai opini orang lain melalui tulisan, pembicaraan , dan pekerjaan lain.

D. PENGETAHUAN DOMAIN

Secara tradisional, fokus dari sebagian besar pengajaran adalah komponen pengetahuan. Para siswa diasumsikan membutuhkan sejumlah besar pengetahuan sebelum mereka dapat berpikir secara serius tentang sebuah mata pelajaran. Sayangnya, dalam ruang kelas tradisional, pengajaran jarang didorong untuk dapat lebih daripada sekedar penumpukan pengetahuan, menjadikan para siswa bermental “filling cabinet” yang penuh dengan beragam fakta, yang sebagian besar dengan cepat terlupakan setelah ujian akhir.

Pengetahuan adalah sebuah faktor penting dalam berpikir. Tanpa adanya kecukupan informasi tentang mata pelajaran, sistem-sistem yang lain hanya bekerja sedikit sekali dan tidak akan dapat merekayasa proses belajar dengan sukses. Sebuah mobil bertenaga tinggi dengan semua fitur teknologi terakhir tetaplah membutuhkan bahan bakar untuk menjadikannya berfungsi. Pengetahuan adalah bahan bakar yang memberi tenaga pada proses berpikir.

Marzano mengidentifikasikan tiga kategori dari pengetahuan: informasi, prosedur mental dan prosedur fisik. Secara sederhana, bayangkanlah informasi adalah sebagai “apa” dari pengetahuan, dan berbagai prosedur terkait adalah “bagaimana caranya”.

1. Informasi

Informasi terdiri dari pengorganisasian beragam gagasan, seperti prinsip-prinsip, penyederhanaan, dan rincian, seperti kamus istilah dan fakta-fakta. Berbagai prinsip dan penyederhanaan tersebut penting karena hal-hal tersebutlah yang memungkinkan kita untuk dapat menyimpan lebih banyak informasi dengan usaha yang lebih sedikit dengan menempatkan beragam konsep ke dalam berbagai kategori. Sebagai contoh, seseorang dapat saja tidak pernah mendengar tentang seekor akbash, tetapi begitu seseorang mengetahui bahwa hewan itu tergolong seekor anjing, maka dia setidaknya akan mengetahui sedikit tentang akbash tersebut.

2. Prosedur Mental

Berbagai prosedur mental dapat mencakup mulai dari beragam proses yang rumit, seperti menulis sebuah kertas kerja yang penuh istilah sampai kepada tugas-tugas yang lebih sederhana seperti taktik, algoritma, dan juga aturan-aturan tunggal. Taktik, sebagaimana membaca peta, terdiri atas sekumpulan kegiatan yang tidak perlu dilakukan dalam keteraturan yang khusus. Algoritma, sebagaimana divisi penghitung yang panjang, mengikuti sebuah aturan kaku yang tidak berubah oleh situasi. Aturan-aturan tunggal, seperti yang mencakup aturan permodalan, hanya berlaku secara khusus untuk beberapa instansi khusus pula.

3. Prosedur Fisik

Tingkatan prosedur fisik dalam proses belajar bervariasi tergantung mata pelajaran. Kemampuan fisik yang dibutuhkan untuk membaca buku, sebagai contoh, tidak lebih dari gerakan mata kiri ke mata kanan dan koordinasi minimum yang dibutuhkan untuk membalikkan halaman buku. Di sisi lain, pendidikan jasmani dan kejuruan membutuhkan beragam proses fisik yang luas dan canggih, seperti bermain tenis atau membuat seperangkat mebel.

Berbagai faktor yang berkontribusi untuk proses-proses fisik yang efektif termasuk di dalamnya adalah kekuatan, keseimbangan, keterampilan, ketangkasan, kecekatan, dan juga kelincahan serta kecepatan bergerak. Banyak pula ragam kegiatan yang dapat para siswa nikmati di waktu senggangnya seperti berolahraga atau memainkan permainan elektronik membutuhkan prosedur fisik yang lebih halus.

BAB III

PENUTUP

Dapat kita simpulkan bahwasannya Taksonomi Marzano merupakan pengembangan dari Taksonomi Bloom
Sebagian besar acuan standard kurikulum diorganisir di seputar konsep-konsep yang biasanya dinamai dengan satu atau dua kata. Sebuah konsep seperti “segitiga” mencakup seluruh komponen informasi:
1. Kosakata (informasi): isosceles, equilateral, hypotenusa
2. Penyederhanaan / Generalisasi (informasi): semua segitiga siku-siku memiliki satu sudut yang besarnya 90 derajat.
3. Prosedur mental: melakukan pembuktian dan membentuk sisi-sisi dari sebuah segitiga siku-siku
4. Prosedur fisik: mebuat segitiga dengan sebuah kompas dan penggaris.

DAFTAR PUSTAKA

Intel. “Desain Proyek Efektif: Kerangka Kerja Kecakapan Berpikir Taksonomi Baru Marzano”
http://download.intel.com/education/Common/id/Resources/DEP/skills/Marzano.pdf (diakses tanggal 14 Oktober 2010)

Suryadi , Didi. “Landasan Teoritik Pembelajaran Berpikir Matematik”
http://file.upi.edu/Direktori/D%20%20FPMIPA/JUR.%20PEND.%20MATEMATIKA/195802011984031%20-%20DIDI%20SURYADI/DIDI-13.pdf (diakses tanggal 14 Oktober 2010)

Disusun Oleh :

TOMI TRIDAYA PUTRA

LADENI JARISWANDANA

AYU RAHMADANI

ERLANGGA PUTRA

(Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Negeri Padang 2008)

Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s